Sinopsis : Un destino. Un millón de formas de enfrentarse a el.
Perseguido sin piedad por las demoníacas fuerzas del destino el Príncipe debe embarcarse en una imposible odisea para salvarse de una muerte predestinada. Sólo desarrollando un nuevo y devastador arte de la lucha podrás despertar el alma del guerrero dentro de el y sobrevivir.
Ampliación de la aventura "Prince of Persia: El Alma del Guerrero" con nuevos mapas y escenarios.
Descubre nuevos combos utilizando varias armas a la vez arrojándolas o utilizando las paredes con el nuevo Free-Form Fighting system. Muévete por escenarios no lineales y enfréntate cara a cara a espeluznantes criaturas.
El éxito de los juegos sociales ha impulsado a todas las compañías a intentar conseguir su delicioso trozo de pastel. El mayor exponente de la consola de sobremesa de Sony en ese aspecto es ‘EyePet’, una simpática mascota virtual que aspira a convertirse en el ‘Nintendogs’ de PS3.
En el análisis que hemos preparado sobre ‘EyePet’ podréis conocer todas las posibilidades que ofrece el nuevo título de PS3, con toda seguridad una de las grandes estrellas de cara a las próximas navidades.
Así es ‘EyePet’
En un bonito envoltorio (sí, eso también importa en este tipo de productos), ‘EyePet’ nos presenta la cámara PlayStation Eye, una tarjeta de plástico conocida como Magic Card y el disco del juego. Antes de empezar, un completo tutorial nos invitará a despejar la zona de juego enfocada por la cámara. Tras ello aparecerá el huevo de nuestra nueva mascota y deberemos realizar una serie de acciones para hacerlo eclosionar.
Será en esta fase cuando veremos cómo funciona el juego. Así, la Magic Card reaccionará para convertirse en el primer objeto gracias a la realidad aumentada, una estufa con la que calentar el huevo. Poco después entraran en acción nuestras manos “golpeando” el huevo hasta romperlo y hacer que la criatura se de a conocer.
Tras ello vendrá nuestro primer “Ooooh” del juego. Una expresión que la ternura y monerías de nuestro ‘EyePet’ nos hará repetir en más de una ocasión.
El trabajo de Sony con el diseño y animación de la mascota es excepcional. A medio camino entre un mono y un gato, el carisma que desprende esta especie de Gizmo es brutal. El hecho de que el motor del juego se focalice únicamente en el animal (pensad que el escenario lo formamos nosotros y nuestros alrededores gracias a la cámara) permite que este se mueva con un realismo y naturalidad pasmosa.
Especial mención merecen las animaciones del pelaje de ‘EyePet’, dignos de algunas de las mejores películas de animación de nuestra época.
Algo más que una simple mascota
Situémonos. Tenemos la cámara conectada y un simpático bicho haciendo monerías en la pantalla ¿y ahora qué?
Como es lógico en una propuesta de este calibre, la interacción con nuestro ‘EyePet’ es el pilar del juego, así que usando nuestras manos podremos acariciar al animal, que se ponga a perseguir nuestros dedos por la pantalla o incluso animarle a saltar situándole nuestra mano a un nivel al que no pueda llegar.
Justo a partir de este punto empezaban mis preocupaciones. La idea puede estar bien, también la interacción con la mascota, pero una vez consumidos todos los “Ooooh” que nuestro ‘EyePet’ pueda robarnos ¿quedará relegado a adornar nuestra estantería?
Para evitar esa situación Sony ha creado un sistema de desafíos con los que alargar la vida del título. Conforme avancemos por ellos aprenderemos a duchar a nuestra mascota, darle de comer, a recolectar nuestra propia comida, ganaremos nuevos jueguetes, etc.
Cada uno de estos desafíos contará con varios niveles de dificultad y su superación nos abrirá la puerta a otros, además de nuevas prendas y accesorios para nuestro ‘EyePet’. Ésto último dependerá del nivel que alcancemos en cada prueba. Por ejemplo, con una cama elástica que aparecerá al poner sobre el suelo la tarjeta mágica, deberemos hacer saltar a la mascota hasta una altura mínima, siendo la de 5 metros la que nos daría el oro y un total de 3 nuevas prendas.
Aquí vienen los primeros problemas. En primer lugar la dificultad está muy mal calibrada. Sobretodo teniendo en cuenta que los jugadores que hay frente a la pantalla son niños pequeños. Si a mí me ha costado sudor y lágrimas superar con medallas algunos desafíos no me quiero ni imaginar la frustración de un crío al no poder conseguir para su mascota el mismo disfraz que tiene su amigo.
Sumémosle además un problema que la cámara de Sony tiene desde que naciera en la pasada generación. Su nivel de resolución es pésimo si tenemos en cuenta que vivimos en la era de la alta definición y ello deriva en problemas de captación a la hora de intentar realizar alguna de las acciones. Provocando por cierto que acabemos moviendo nuestras manos sin ton ni son frente a la pantalla.
Otro de los aspectos mejorables del título de cara a una segunda parte sería la evolución del personaje. Desde que nace nuestro ‘EyePet’ no variará en absoluto, limitando sus cambios al estilismo con el que cuenta el título (cambios de color, pelo y vestuario) o las canciones que le podamos enseñar y reproduzca cuando menos lo esperamos (previa pelea con el micro de la cámara y su captación de sonidos que tampoco funciona todo lo bien que debería).
Sí es cierto que deberemos cuidarlo y asearlo para que esté feliz y en plena forma, pero poder verle crecer o cambiar en cierta medida, habría supuesto una grata experiencia y obligaría al jugador a estar pendiente de su ‘EyePet’ durante más tiempo sólo por el hecho de “a ver qué pasa”.
Lo mejor de ‘EyePet’
No os preocupéis porque no acaba aquí, me he guardado lo mejor para el final: el sistema de captación de imágenes. Podremos enseñar a nuestro ‘EyePet’ un dibujo que él reproducirá y se convertirá en un nuevo juguete. Por ejemplo, si dibujamos un coche éste aparecerá en pantalla y nosotros podremos controlarlo con el mando de PS3 mientras la mascota intenta alcanzarlo.
Ojo porque como todo, tiene truco. Sólo hay un total de 15 objetos que nuestro ‘EyePet’ puede reproducir y van desde el citado coche hasta un avión con el que surcar los cielos en un divertido minijuego. Eso sí, aunque sigamos un esquema siempre seremos nosotros los que decidiremos la forma y estilo de esos objetos, transformándose en casi todas las ocasiones con gran exactitud.
Digo casi todas porque de nuevo los problemas con la iluminación y la captación de la cámara pueden provocarnos algún que otro quebradero de cabeza, creando el objeto con partes sin unir que imposibilitan su uso.
Conclusión
Pese a estos salvables inconvenientes, me gustaría recalcar que el trabajo de Sony con ‘EyePet’ es excelente. En ningún momento resulta pesado o aburrido, y los pequeños de la casa disfrutarán durante horas jugando a los minijuegos que nos presentan o simplemente cuidando de su mascota.
Tal vez se eche en falta algún modo multijugador con el que interactuar con otros ‘EyePet’, pero imagino que no es nada que no tengan pensado incluir en futuras versiones en base al éxito que obtenga con la primera.
Si tenéis niños en casa, ‘EyePet’ es sin duda el regalo ideal para las próximas fiestas. Un juguete interactivo que enamorará a todos los miembros de la familia desde el primer momento.
Nintendo DS permite que usar una consola sea otra experiencia, es decir, que no sólo se use para jugar o como centro multimedia. Así, con Touch! Generations, la gran N ha logrado grandes éxitos en una línea de “juegos” que no son tales y acercar las consolas a un público que en su vida había cogido una consola portátil o un pad.
Tras enseñarnos idiomas o a cocinar ricos platos de todo el mundo, Nintendo se ha lanzado a un terreno que sólo ella podía abordar, debido a las características técnicas de su consola de bolsillo: enseñar lecciones de pintura y dibujo.
Art Academy se estructura como un curso de dibujo y pintura en 10 lecciones, así como lecciones de perfeccionamiento que se desbloquean tras superar estas básicas. Como los cursos en vídeo de los coleccionables, tendremos un maestro que nos enseña lo que hay que hacer –se visualiza la simulación en pantalla- y nos da explicaciones, en este caso en forma de textos. A continuación, deberemos hacer lo mismo.
Este paso a paso es muy claro, en cualquier momento se puede visualizar de nuevo la explicación pertinente o repetir un paso si nos quedan dudas. Además, la ejecución del maestro es lo bastante clara para entender qué hay que hacer en todo momento.
Cabe decir que la curva de aprendizaje es la adecuada. Así, empezaremos con un sencillo dibujo a lápiz, la siguiente lección nos explicará los primeros conceptos de pintura y las siguientes irán por el camino de ayudarnos a aprender técnicas nuevas y reforzar las que acabamos de conocer.
Partimos de un objeto real que nos sirve de modelo –es para lo que se usa la pantalla superior-, aunque podemos cambiar a la visión de la versión del maestro o a nuestro propio lienzo, por si hemos hecho zoom y queremos ver cómo está quedando todo el conjunto.
Art Academy no se conforma con decirnos lo que hay que hacer, si no que como un buen profesor de arte nos enseña el porqué de las cosas. Así, en cada lección y según de lo que se hable, nos explicará los principios de la luz y los colores para aplicarlos en el lienzo o nos enseñará muestras del trabajo de reconocidos pintores y de estilos muy concretos de la Historia del Arte para que nos sirvan de base e inspiración para nuestra tarea.
Hay algunas lecciones que están especialmente pensadas para comprender estos objetos teóricos, especialmente las relativas a luces y sombras y a la teoría del color. Todo ello está explicado de una forma muy clara, mundana a la par que técnica, lo que nos deja claro que en este juego han trabajado bastantes expertos en arte, no sólo un grupo de diseñadores y programadores con buenas ideas.
Aunque el modo de lecciones es el principal, no podía faltar un Modo Libre. En él podemos dejar volar la imaginación y usar un lienzo en blanco con todas las herramientas de dibujo y pintura desbloqueadas desde un inicio. En este modo es cuando agradeceremos tener una DSi, pues podemos usar la cámara para hacer fotos que nos sirvan de referencia para crear nuestros cuadros.
No era fácil transmitir la sensación de estar dibujando o pintando con una consola. Ya han habido juegos que nos han permitido usar la pantalla como lienzo, especialmente Drawn to Life o WarioWare: DIY, pero ninguno había alcanzado la precisión de este título.
Y es que realmente los trazos que damos con el stylus se reflejan en la pantalla. Quizás sería más fácil si el stylus fuera un poco más largo y ancho –aunque siempre podemos probar uno no oficial, que los hay de más tamaño- o si la pantalla táctil fuera más grande, pero a pesar de estas limitaciones de espacio la sensación es muy buena.
Además, son muchas las herramientas y variables a tener en cuenta en nuestro trazo. El modo dibujo nos permite elegir dureza del lápiz, la manara de usarlo y utilizar la goma de borrar de dos maneras. Realmente cada uno de estos modos se comporta de forma distinta.
La modalidad de pintura es aún más completa, pues hay dos tipos de pinceles con tres grosores en cada tipo, podemos elegir la cantidad de agua y pintura en el pincel y, como no, a partir de cierto punto deberemos mezclar los colores por nuestra cuenta para dar con el tono deseado. En este sentido se agradecerán todas las lecciones que nuestro maestro virtual nos da sobre el color, sus principios y todo lo que incumbe a la teoría cromática.
Esta sensación real se ve todavía más clara con el resultado en pantalla. Así, tiene en cuenta el rato que estemos sobra la superficie y los trazos serán más o menos fuertes. Además, influye lo que tarda en secarse la pintura, pues hay que levantar la mano para “cubrir de pintura” el pincel otra vez y cuando usemos agua para difuminar actuará de manera más efectiva en las zonas que acabemos de pintar, que no estarán tan secas como las anteriores.
Además, esto no es un programa de dibujo virtual. Así que si en algún momento nos equivocamos y echamos pintura donde no deberíamos o usamos el color inadecuado no hay un botón de “deshacer”. Deberemos arreglar el estropicio como lo haríamos en el mundo real: con goma de borrar, pintura de otro color o agua y mucha paciencia.
Como todo el software de DS de aprendizaje, está claro que Art Academy no puede sustituir unas clases de pintura y dibujo en una academia. Básicamente porque no es lo mismo pintar con un stylus sobre una pantalla táctil que hacerlo con pincel o lápiz sobre un lienzo o lámina. No nos ensuciamos, la sensación táctil y espacial no es la misma y no hay que preocuparse porque gastemos o se nos estropeen los costosos materiales.
Ahora bien, resulta un complemento ideal si tenemos pensado aprender un poco más de arte, pues la manera de realizar las técnicas, los principios de colores, formas e iluminación o las nociones sobre Historia del Arte sí que son reales. Cabe decir pues, que a pesar de sus obvias limitaciones, Art Academy resulta una manera entretenida de sacar partido a una consola sin “jugar”.
Reconozco que soy muy torpe dibujando y pintando, y el juego ha logrado que, por lo menos, dibuje cosas que en “el mundo real” había sido incapaz de hacer hasta ahora y que comprenda un poco mejor el tema del color y la iluminación. Supongo que a más de uno le habrá ocurrido lo mismo, así que cabe decir que algo habremos aprendido y que Art Academy cumple con su objetivo de hacernos un poco menos analfabetos en esto del arte plástico.
Lo Mejor
El stylus responde de manera muy precisa a nuestras acciones
Abundantes herramientas de dibujo y pintura
Lecciones muy bien explicadas
Lo Peor
La sensación nunca será la misma que pintar o dibujar “en el mundo real”
10 lecciones y unas cuantas más opcionales nos saben a poco
Que no haya más extras
Aqui os dejo un video, en japones, pero algo es algo.
Este artículo fue escrito específicamente para el youloveit.ru sitio, cuando el material de copia reservados. Serie que se publicó en el aire en canales de televisión europeos en 2010, cuando él aparecerá en Rusia no se conoce, pero esperamos que no mucho más tarde. En cualquier caso, la serie con subtítulos en italiano será proporcionada a nosotros.
Chatta
Como se mencionó anteriormente, la historieta Pop Pixies consistirá de una serie de 52x por 13 minutos. Básicamente será una serie de comedia, sus heroínas principales son Pixie. Conocido por nosotros Chatta, Lockette, Piff, Tune y Amore. Plus son 3 nuevos Pixie y lamentablemente no he visto una sola imagen de DJ, al parecer fue retirado de la protagonista, una lástima. La información oficial Pop Pixies llamado Shaw, pero la categoría es una película de animación, así que tal vez será una experiencia de aprendizaje muestran desaparecido con 13 minutos de la serie Poppiksi.
Lockette
Este show es para niños de 5 a 12 años. Pixie tendrán sus propios animales domésticos, así que por ejemplo, en Chatta se lyagushenok, y Tune Ardilla, y un hipopótamo querido Amore. Pop Pixie Amore tendrá su propia tienda, llamada de la tienda para el amor, en la que venderá sus pociones de amor. La vida Pixie carreras populares y medido, sin embargo, parecen Elfy que todo intento de arruinar la vida de Pixie.
Tune
Esta confrontación tiene lugar en forma de situaciones cómicas, mientras Pixie será su turno. (Por tipo de Winx). Pixie Power da un árbol mágico y cada uno de Pixie es mi talento. Aquí puede ver en una nueva transformación, lo llamó mientras yo no sé cómo se sabe firmar.
Piff
Amore
Digit
Elenco principal de Pop Pixies
Ahora os dejo con el opening en frances de la serie:
Este es el opening en frances de la serie:
Bueno y eso es todo, para el proximo programa otra serie distinta.
Square Enix ha decidido convertir la subsaga ‘Crystal Chronicles’ en uno de los pilares secundarios de Final Fantasy, logrando así imprimir un aspecto desenfadado y ligero a la franquicia, muy adecuado para los jugadores no iniciados o para quienes solo busquen algo de diversión instantánea. Echoes of Time prepara su salida en Wii y NDS con el propósito de explotar el multijugador de ambas consolas y de enamorar de nuevo a los aficionados con una estética de ensueño.
Se cumplen cinco años desde el lanzamiento de Final Fantasy: Crystal Chronicle en Game Cube, un lustro en el que hemos tenido oportunidad de ver cómo un spin-off ‘secundario’ lograba cobrar la fuerza suficiente como para asentarse sólidamente en las bases de la franquicia de Square Enix, al tiempo que se convierte en un éxito de ventas que apuesta sin tapujos por el RPG multijugador. Un título original que en su día saltó a la palestra por tratarse del primer Final Fantasy exclusivo de una consola de Nintendo en prácticamente una década, en pleno apogeo de una serie que por aquella época se encontraba en uno de sus mejores momentos.
Fue arriesgada la decisión de Square Enix, con el claro propósito de relegar las ediciones principales a Sony mientras se ponía en marcha una primera prueba con la que medir el éxito de un videojuego parco en profundidad, sobresaliente a nivel técnico, con el que entraba a colación la conectividad entre GameBoy Advance y GameCube. Crystal Chronicle fue uno de los primeros en apostar por la posibilidad de emplear la portátil de Nintendo como vía de ampliar información durante la partida o bien para facilitar el acceso a un compañero, con hasta cuatro jugadores simultáneamente en pantalla. Con sus más y sus menos, el sistema cuajó de forma medianamente aceptable, y pese al elevado coste para poder disfrutar del cooperativo, el público reaccionó positivamente.
Expansión A raíz del éxito y de una política continuista con la que Square Enix conoció sus peores días nació la precuela del título de GameCube, Rings of Fate, esta vez mucho más centrada en el juego individual aunque con interesantes opciones para jugar en cooperativo, exclusiva para Nintendo DS. En cuestión de meses se dieron a conocer otras nuevas ediciones de la subsaga, The Crystal Bearers, My Life as a King (exclusivo en WiiWare, un simulador al estilo SimCity con tintes medievales) y finalmente Echoes of Time, título que hoy nos ocupa. Entre todos es sin duda el más destacado ya que retorna al sistema tradicional de Crystal Chronicle, otorgando una importancia fundamental al plano multijugador.
Ha pasado un año desde que el juego fuese anunciado en el TokioGameShow 08 y desde entonces, como de costumbre, apenas se conoce información sobre el argumento. Lo realmente sorprendente es que por primera vez en mucho tiempo sí que conocemos el sistema de juego y el aspecto técnico, ya que salvo elementos muy puntuales es básicamente el mismo de Rings of Fate, tanto en el caso de NDS como de Wii. Precisamente por este motivo la conectividad entre ambas consolas se ha convertido en el punto más discutido sobre Echoes of Time, dado que ambas ediciones serán exactamente idénticas entre sí, con lo que esto conlleva.
La premisa es muy sencilla; dos versiones iguales que se pueden conectar entre sí por medio de los puntos de guardado, desde donde decidiremos si queremos continuar la aventura de forma individual, con compañeros guiados por la IA del cartucho, o si preferimos invitar a algún amigo para que se una a la diversión. Da exactamente igual si el susodicho compañero dispone de la versión portátil o de sobremesa, ya que independientemente de esto puede unirse y participar como un personaje más, bien sea a través del wireless –juego local- o del Wi Fi, donde encontraremos las opciones habituales no sólo de compartir la aventura sino también de intercambiar objetos y de mantener conversaciones mediante sencillos mensajes predeterminados.
Se desconoce si tendremos acceso a partidas de ocho jugadores (con cuatro usuarios por consola, NDS y Wii) como se ha rumoreado desde algunas comunidades de aficionados, algo bastante improbable a tenor de los tráilers que se han mostrado al público. El último y más reciente, aparecido durante la Jump Festa 08, desvela numerosas posibilidades de personalización tanto a la hora de elegir al protagonista como a los personajes secundarios o NPC que nos acompañan en el modo individual, una característica imprescindible para diferencias a cada usuario en partidas cooperativas. Como explicábamos anteriormente, todo será llevado a escena mediante la evolución del motor gráfico de Rings of Fate –conocido como Pollux Engine-, con mayor un nuevo plantel de escenarios y localizaciones que apelan al estilo medieval con tintes fantásticos.
El motor gráfico comparte el mismo look en ambas versiones con el fin de posibilitar la conectividad. Uno de los puntos más llamativos de la edición de Wii es precisamente este, un aspecto que los aficionados no consideran oportuno teniendo en cuenta la capacidad de Wii, o lo que es lo mismo, creen firmemente que Square Enix quiere vender gato por liebre ofreciendo el mismo juego en dos plataformas, variando únicamente el sistema de control. Es conocido que NDS vota por el stylus y que Wii cuenta con el apoyo del Wiimote, como también que en la portátil contamos con dos pantallas, una superior en la que transcurre la acción y otra inferior desde la que tenemos acceso a un sencillo menú de objetos y otras opciones.
Tanta es la similitud que en la edición de Wii se pone en práctica una pantalla cortada por la mitad, con el nunchuk controlando el movimiento de los personajes y el control remoto como forma de acceder al menú inferior que acabamos de describir. Sin duda una característica extraña que tendrá que demostrar su valía una vez el título llegue al mercado, y cuya aceptación por parte del público queda pendiente. Lo que sí podemos dar por sentado es la calidad del un motor gráfico que ya conocemos y que promete mejorar el resultado visto en el último Crystal Chronicles, mejorando los defectos más notables del mismo. Asimismo la mecánica repite el sistema, con acción en tiempo real y un argumento de inmersión progresiva.
Profundidad y diversión
Aunque se desconoce prácticamente todo cuento tiene que ver con el argumento del título, sí que se ha desvelado el origen de todos los infortunios, una enfermedad denominada ‘Crystal sickness’, de la que tendremos constancia a poco de comenzar la aventura. El protagonista toma la decisión de partir rumbo a encontrar una cura con la que salvar a sus seres queridos tras toparse con una atractiva muchacha –Charlotta- que padece de esta misma enfermedad. El devenir de la historia a partir de este punto es una incógnita, ya que grosso modo Square Enix se ha limitado a distribuir información sobre el multijugador y sus virtudes, en contra de aportar nuevos datos sobre la trama. En cualquier caso es algo a lo que nos hemos acostumbrado en los últimos años, y que sobra decir sólo conoceremos una vez tengamos en nuestras manos la versión definitiva de este título ‘doble’.
Un título que debe demostrar que las posibilidades conectivas entre NDS y Wii son más que una simple teoría, y que más allá de esto es capaz de ofrecer un sistema de juego divertido y satisfactorio en todos los niveles. Es una tarea difícil pero no imposible, y tras conocer el resultado obtenido con Rings of Fate no sería de extrañar que Echoes of Time tratase de entrar por la puerta grande, dejando atrás de una forma u otra los problemas e inconvenientes surgidos en anteriores ediciones. Falta por comprobar el verdadero resultado de una fórmula con la que Square Enix ha experimentado en muchas ocasiones y en la que ahora parece se ha volcado de lleno, al menos a juzgar por lo que se conoce de Blood of Bahamut y de sus múltiples opciones en cooperativo. Sea como fuere no queda otro remedio que esperar hasta el 29 de este mismo mes para tomar un primer juicio, momento en el que verá la luz en Japón uno de los cartuchos más esperados de la temporada.
Trailer oficial de este juego para la video-consola WII:
Desde la pequeña desarrolladora española Tonikanos llega un juego que pretende ayudarnos a mejorar nuestro ingles olvidándonos de toscos cursos: Play English.
En el juego, encarnamos a Jaime Rubio (James Blond), un experto detective de la agencia privada Lince, que deberá colaborar con el MI6 Ingles en la captura de un antiguo ladrón que solo Jaime ha logrado detener. Para ello, deberemos recorrer diferentes localizaciones practicando nuestro inglés y recogiendo pistas mientras vamos resolviendo el caso. Contaremos con el gadjet que todo espía necesita: el P.A.T.O.º (Personal Assistant Teaching Organizer), unas gafas capaces de conectarnos con nuestros jefes y proporcionarnos nuestras pruebas de ingles para perfeccionar el idioma.
El juego se desarrolla en forma de aventura grafica, donde deberemos escoger la respuestas correctas para poder avanzar en nuestra misión. Durante el juego no solo deberemos escoger respuestas, ya que deberemos formularlas correctamente, etiquetar objetos o seguir instrucciones, entre otros, para llegar en coche a la siguiente localización.
Tras finalizar cada capítulo deberemos pasar un pequeño examen donde se pondrá a prueba nuestro inglés ya sea traduciendo, contestando preguntas, formando frases, identificando objetos etc Donde puntuarán nuestro nivel a través de los aciertos. Los desafíos van incrementando la dificultad en cada episodio e incluso según nuestra evolución en el juego, es decir, cuanto mayor nivel demostremos durante el juego, más difíciles serán los desafíos. Lo variado de los desafíos hace que no te aburras, aunque en ocasiones la cantidad de pruebas al final de capitulo pueden llegar a ser pesadas.
La jugabilidad es muy básica, no hay controles complicados y la mayoría son a través del jostick analógico y los botones. Al tratarse de un juego educativo, camuflado en aventura gráfica, es complicado pedir un gran despliegue de opciones. Aun así, la trama esta bien buscada y tratada, así como las opciones de respuesta y comentarios mordaces.
Los personajes son bastante variados aunque gráficamente mejorables, demasiado pixelados en ciertos momentos y animaciones un poco toscas, cada uno con su propio carácter y bastante bien definidos. Gráficamente hay poco que decir, ya que lo único que visualmente llama la atención son los personajes en 3D, el resto son fondos 2D sobre los que pasa la aventura.
El sonido flojea ya que las canciones se escuchan poco o nada durante el juego y las grabaciones, a pesar de ser buenas por los acentos internacionales y su pronunciación, flojean en cuanto a la claridad cuando se reproducen por la PSP, por muchos cascos que nos pongamos. Durante el juego te encontraras con la sensación que los personajes no pegan con la voz que les han puesto, dan una sensación rara con la que cuesta acostumbrarse
Lo mejor es la calidad que demuestra un estudio pequeño y patrio, que aunque no es perfecto, puede llegar a hacer productos de calidad. Es cierto que tiene defectos pero creo que para un juego de este tipo son bastante aceptables. El humor negro que recuerda a los antiguos juegos de Lucas Arts hace que gane bastantes puntos, aunque no llegan a las barbaridades de antaño.
A pesar de que Play English es un título educativo y tener carencias en ciertos aspecto, es un juego muy recomendado si quieres perfeccionar tu inglés, el nivel del juego es alto y no te aburrirá como los típicos cursos de video o audio. Yo lo recomiendo para este verano, para que no os diga vuestra madre que no estudiais inglés.
Acompañará a la próxima película del personaje animado.
Warner Bros. Interactive Entertainment anuncia Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio, el videojuego que será el complemento al próximo estreno de la película del mismo título de Warner. Este juego de acción y aventura gráfica permite a los jugadores tomar el papel de un joven Scooby-Doo y la versión adolescente de la recién creada pandilla de Mystery Inc. y ponerse de lleno a resolver sus primerísimos casos. El videojuego estará disponible para Wii, Nintendo DS y PS2 en otoño de 2009.
En Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio, desarrollado por Torus Games y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment, los jugadores pondrán a prueba sus habilidades como sabuesos para resolver los rompecabezas, combatir a los enemigos y recopilar pistas que les ayuden a desenmascarar cuanto antes a cada misterioso villano.
Después de resolver cada misterio, los jugadores podrán utilizar los trajes especiales que se irán desbloqueando para Scooby-Doo, Fred, Velma y el resto de la panda para acceder a nuevas zonas en cada uno de los niveles.
“Estamos cogiendo a la familia de Scooby-Doo y llevándola a un nuevo nivel en cuanto a juegos, dando una nueva vuelta de tuerca a cada personaje”, dijo Samantha Ryan, la vicepresidente sénior de desarrollo y producción de Warner Bros. Interactive Entertainment. “Y como madre, estoy realmente entusiasmada de que finalmente Scooby-Doo tenga un videojuego al que pueda jugar con mi hijo”.
Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio acerca a los fans algo más que los queridos y excitantes ambientes y escenarios, sino que además llega con novedades en el juego y gráficos que aprovechan al máximo la capacidad de cada consola. El modo cooperativo esta concebido de modo sencillo para permitir a los jugadores saltar dentro y fuera del juego en cualquier momento.
Aqui os dejo el trailer de este juego para los que esten planteando en comprarlo o no, espero que con esto le saque de dudas
Las dos franquicias futbolísticas de moda comienzan su particular pretemporada ofreciendo lo mejor de su juego, que en el caso de EA pretende seguir el sendero marcado arreglando esas pequeñas cosas que no cuajaban en años anteriores. Después de asistir a su presentación oficial en Vancouver, la tierra en la que nace esta propuesta, y de tener la suerte de verlo en vivo y en directo tanto en el E3 como en la versión de prueba que hace poco se ofrecía a la prensa especializada, la compañía canadiense vuelve a la actualidad añadiendo un novedad importante incorporación en la plantilla. Por primera vez, tú puedes ser el portero.
Como viene siendo habitual desde hace unos cuantos años, EA Sports no pierde la oportunidad de promocionar paulatinamente las novedades que incluirá la nueva versión de FIFA, dejando de lado las posibles incorporaciones de futbolistas que el mercado pueda experimentar de aquí a las pocas semanas que quedan para que dé comienzo la temporada que está por llegar, correspondiente al ciclo 2010/2011. Las dos últimas siglas de esta cifra son precisamente las que se busca revigorar tras la buena aceptación que obtuvo FIFA10 a nivel mundial, a pesar de que los propios desarrolladores del título aseguran que “el proceso de mejora es lento, tedioso por momentos”, con lo que se pretende justificar el pequeño cambio que experimenta a cada nueva temporada el simulador futbolístico. Al menos bajo el punto de vista de los acérrimos que cada año invierten cerca de 70€ en hacerse con los servicios virtuales de EA Games.
La presentación de las mejoras se realiza de forma escalonada pese a contar con un esquema que se sigue a pies juntillas desde el día cero de desarrollo. En este caso, el proceso ha sido distinto de lo que habitualmente se suele ver en esta industria. Esto se debe, en primer lugar, a la necesidad contractual de lanzar una revisión del simulador centrado exclusivamente en el mundial de Sudáfrica que tuvo lugar hace pocas semanas, y en segundo, al auge social que ha adquirido la licencia tras aventajar en determinados países a las imparables ventas del hasta ayer todopoderoso Pro Evolution Soccer. A mayor cantidad de público, mayor es la exigencia, más se percibe la necesidad de sorprender con cada novedad que se presenta. La experiencia es en este sentido un grado que favorece al equipo de David Rutter, especialmente después de probar con extrañas fórmulas cuyo fracaso parece garantizado.
Lo que interesa al jugador llano es la jugabilidad. Pasarlo bien con el pad en las manos, tener la sensación, como se tuvo durante tantos años a manos de Konami, de que lo que pasa en el campo tiene un sentido más allá de la realidad a la que te somete el videojuego. La jugabilidad se traduce por experiencia futbolística, caracterización de la bola al salir de los pies del jugador, remates de cabeza con la potencia justa, disparos que no acaben siempre en la madera tratando de generar un espectáculo que precisamente se engrandece por el azaroso valor que entraña pegar a un esférico que ha de entrar en una portería hasta diez veces mayor que el objeto que debe colarse entre sus mallas. Todo lo demás, sobra, y conscientes de ello, EA Sports promete mejorar con creces lo que se conoce hasta la fecha por simulación. A grandes rasgos, la presentación realizada durante la GamesCom que se celebra durante estos días en la ciudad alemana de Colonia ha profundizado en una novedad central que se expande en las áreas ya conocidas o presentadas en el pasado.
Novedades en todos los sentidos Para el lector despistado o que sencillamente haya pasado estas últimas semanas sumido en el siempre agradable parón vacacional, es interesante tener una perspectiva de las novedades que ya se han dado a conocer. David Rutter –encargado del proyecto, y por lo tanto cabeza visible durante las presentaciones del juego- es amigo de esclarecer hasta la saciedad los puntos que se han tratado en esta ocasión. Si en el pasado era el modo manager el que tenía la atención de los desarrolladores, esta vez parece ser que son los pequeños detalles los que más preocupan al estudio. Por este motivo, una de los primeros cambios o inclusiones que se dieron a conocer fue el denominado ‘pro passing’, con el que se pretende eliminar la mecánica y repetitiva animación de los pases para ofrecer más variedad en este sentido. No sólo se busca mejorar la vistosidad de los partidos, sino también que cada jugador sea fiel al estilo que practique en la realidad.
En base a ello se enfatiza en la novedad de mayor calado para este año: el plus de personalidad. Durante la pasada campaña, Rutter aseguraba que una de sus obsesiones era que el espectador fuese capaz de distinguir a Kaká o a Messi en el campo sólo por ver sus fintas, pases o estilo particular de juego. Para fomentar esta faceta se creó el denominado sistema de personalidad, que con el paso del tiempo ha derivado en una mejora que pretende que cada futbolista cuente con unas virtudes y taras tan marcadas como en la realidad. Un buen ejemplo para entender esto es el caso de Ibrahimovic. En el mundo virtual, el sueco, delantero centro en el F.C Barcelona, resulta ser un auténtico portento tanto de cabeza como yéndose en carrera ante tres rivales, fintando y acelerando en tiempo récord. En la realidad, sin embargo, su velocidad se ve condicionada por su envergadura. Esto se traduce en mayor tiempo de reacción por parte del jugador, menor velocidad, aunque mucha más fuerza a la hora de pelar por un balón aéreo.
Que un jugador como Ibrahimovic tenga estas limitaciones obliga al resto de compañeros a medirse por el propio rasero. Existen excepciones que confirman la regla (por lo visto y jugado, Cristiano sigue siendo un auténtico guepardo imposible de cazar, cuyos misiles suelen ir en su mayoría a la escuadra o justo al hueco inaccesible para el portero; Xavi difícilmente yerra un pase elevado, de los que hacen aguas a la defensa rival si se busca el momento indicado), pero se percibe un cambio notable en este sentido. De hecho, esta novedad no sólo afecta al comportamiento de los jugadores sobre el campo, sino también en cierta medida al sistema de control que se pone en marcha cuando nuestro estilo de juego está basado en el tiqui-taca que ha puesto de moda el ya mentado Barça o la selección patria.
Uno de los problemas que más quejas ha recibido en anteriores ediciones de la franquicia es la facilidad para robar el balón al contrario, especialmente cuando se enfrentan jugadores de dos medidas desproporcionales sobre el campo. Pongamos el caso de que Iniesta se las ve de frente con un jugador del corte de Toure Yaya (que, por cierto, tristemente abandona el fútbol español): en FIFA10, lo más normal es que el africano se llevase la pelota sin incurrir en falta pese a que visualmente se aprecia cómo desestabiliza al otro jugador. Esta faceta ha cambiado gracias a la necesidad de pelear cuerpo a cuerpo con los contrincantes que están a nuestro alrededor. Cuando Lampard trata de arrebatarle un balón a Gerrard en el bombín central, el jugador del Liverpool protege la bola con su cuerpo, en una acción que parece calcada a la que se puso de moda durante los tiempos de PES en PlayStation 2.
Dicho en otras palabras: nuestro jugador defiende de forma automática la pelota. Si queremos seguir avanzando, debemos prestar atención a dos aspectos: la colocación de nuestros compañeros para dar un buen pase o no perder la bola, y la fuerza que aplica el rival para que nuestra próxima acción sea invalidada. Forzar la máquina puede conllevar una falta estratégica, una tarjeta amarilla o la pérdida de un balón en una posición comprometida, pero también se puede saldar con el robo del esférico para montar un contraataque letal a ojos de la defensa enemiga. Esta novedad, que básicamente obliga a luchar por la pelota a condición de perder parte de resistencia durante el embiste, está íntimamente relacionada con el Pro Passing, los efectos que pueda conceder la personalidad e incluso con la nueva programación de la IA de la CPU (es decir, de la máquina cuando jugamos en solitario).
Tú eres el portero
La auténtica novedad que se ha puesto de relieve durante la presentación que ha tenido lugar en la GamesCom permite, por primera vez en la franquicia, controlar al guardameta como jugador único en el que equipo. Esta faceta se ha denominado Be a Goalkeeper, y en ella podemos observar la acción en el campo como si del guardameta del equipo se tratase, con tres configuraciones distintas para que todos los tipos de jugadores se sientan cómodos con la dificultad que representa controlar este reto. De esta forma, el portero se podrá controlar en partidos Online, permitiendo que se disputen partidos de 11vs11, todo controlado por el ser humano sin dejar nada a manos de la CPU. Del mismo modo, esta opción estará presente en el modo Carrera, donde se permite controlar al portero durante 15 temporadas al igual que ha sucedido hasta la fecha con el resto de posiciones sobre el campo.
La ayuda de la IA para el jugador se divide en tres aspectos: asistida, semi-asistida y manual, entiendo que de esta forma se establece un estilo de manejo que debe adaptarse a cada jugador de forma individual. Es una tarea bastante compleja cuyo efecto real ha de comprobarse cuando el juego esté en la calle, pero por lo expuesto, en la práctica debería funcionar como la seda. Una curiosidad que quizás pueda afectar a buena parte de la comunidad es que esta aplicación sólo ha sido anunciada en PS3 y Xbox 360, dejando de lado la edición de Wii, PC y portátiles. Entendemos los hándicaps del último grupo de consolas pero, ¿a qué se debe la ausencia de esta novedad tanto en PC, donde se pretende equiparar la calidad de la versión con la de sobremesa, como en Wii, donde el formato seguido es totalmente arcade? Habrá que esperar para tener una respuesta que saque de dudas a los aficionados.
En el tráiler de presentación que se ha liberado en la red aparecen todas estas novedades claramente representadas. Entre ellas destacan otras dos que hemos querido dejar para el final de este texto: la mejora de la CPU en lo que respecta a la defensa, movimientos de campo y conocimiento de nuestro estilo de juego (lo que quiere decir que ya no vale hacer siempre lo mismo para garantizar la victoria independientemente del equipo contra el que nos enfrentamos), y la posibilidad de crear celebraciones personalizadas para los partidos online, característica esta que parece haberse convertido en uno de los mayores reclamos de la comunidad de aficionados a juzgar por el éxito de este sistema en la actualidad. No se ha mostrado el funcionamiento de estas opciones, aunque se ha prometido por activa y por pasiva que esta vez será más difícil vencer a un rival de nivel, como ya sucedía en FIFA10 respecto a su antecesor.
Terminaba la presentación con varias características que deben ser anotadas por los acérrimos de cara al futuro. Por un lado, la presencia de Andrés Iniesta y Kaká en la portada de la edición española. Por el otro, que su lanzamiento oficial está fijado en España para el 1 de octubre, lo que viene a significar que en poco más de un mes habrá tiempo de probar todo lo que ofrece la versión definitiva del juego (la misma que se oferta como contenido de demostración en la feria europea), inclusive aquellas opciones en las que todavía no ha habido ocasión de profundizar en demasía.
Para los que estén preocupados por la evolución de la jugabilidad propiamente dicha, al margen de toda promesa que se pueda realizar desde el núcleo de EA Sports: las sensaciones son mejores a las vividas con el último FIFA centrado en el Mundial. Tanto el control de los jugadores como el realismo de los partidos o las animaciones, todo sigue una tendencia a mejorar la base en la que se ha trabajado desde comienzos de la generación actual. Lo que está por ver es si las novedades serán suficientes como para justificar el gasto económico que representa desembolsar una cantidad considerable de dinero por un producto que a grandes rasgos se perfila como una ampliación de lo que conocíamos hace menos de 12 meses. De ahí que pongamos la lupa en la variedad de modos de juego, en tanto se entiende que la jugabilidad es el punto que más preocupa a los creadores de la franquicia, no sin razón. Como decimos, en octubre saldremos de dudas. De momento toca seguir con la siempre difícil pretemporada, por aquello de los excesos veraniegos.
Aqui os dejo el FIFA 11 "Gamescom Trailer". Disfrutadlo.